拳头设计师:野辅不受欢迎,所以才推出了勇气之神佑
体育资讯7月15日讯 2026MSI期间拳头主设计师Matt Leung-Harrison接受韩媒国民日报专访,部分内容如下:
Q:有人指出勇气之神佑就像是喝海水,对此怎么看?
A:关于勇气之神佑,既有满意的部分,也认为有改善的空间。需要改变的部分是,有些人不是为了通过勇气之神佑赢下比赛,而是为了输掉比赛在玩游戏。有时会出现故意不死,只在野区刷怪不参加团战的画面。我们在勇气之神佑系统中并不是有意引导这种画面的,因此这部分需要进行微调。
因为我们想给那些虽然游戏在输却依然努力玩的玩家给予奖励,所以在开发和设计阶段还有需要更多思考的部分。同时,我认为勇气之神佑带来的积极影响也相当多,首先秒退率从18%减少到了3%,这是巨大的降幅。自动补位玩家的秒退率也减少了80%,这意味着勇气之神佑起到了激励作用。当本人的位置是自动补位时,对手也是自动补位的概率增加到了90%。
这不仅是因为勇气之神佑减少了秒退率,也可以看作是整体的游戏质量有所提升。过去会出现自己被补位到了上路,但对手却是主玩上路的,即使两支队伍实力相当,上路的平衡也是不对等的。
总体来看,我们评价勇气之神佑符合了我们的预期。但如果要选出两个需要改善的点,第一是希望在处于劣势的游戏中不要给到错误的动机。第二是希望勇气之神佑在所有游戏中能以均等的分布度登场。
目前每个位置稍微有一些差异,在分数上涨时可能会感到不公平,虽然不是很大的差距,但应该让它达到完全均等地登场。
Q:对于玩家规避打野和辅助现象的苦恼?
A:正因为这两个位置是不受欢迎的位置,所以才推出了勇气之神佑。当人们被自动补位到不喜欢的位置时,让对手也被自动补位,这也是为了让玩家能够感受到公平。除此之外,我们还考虑过在位置被补位时扩大奖励,是否要给予财货或皮肤。虽然我们对给予外部激励很感兴趣,但因为有被滥用的风险,所以如何做好非常重要,实现起来也很棘手。
目前先引入了勇气之神佑,长远来看,我们正在思考如何提高人们对低首选率位置的关注度。另一个问题是,单排玩家很多时候除了提高自己的胜点之外,对其他东西都不感兴趣,用其他东西很难起到激励效果。
不同地区不受欢迎的位置也不同,韩国的打野数量很少。因为打野被认为要承受很大的压力且操作困难。但在中国,打野是一个相当受欢迎的位置。单靠简单的英雄加强是无法解决的,因为如果那样做,在中国会变得更受欢迎。此外,辅助在欧美地区相对比在亚洲更受欢迎。由于这些差异,很难通过游戏内的数值加强来解决规避位置的问题。
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